Aktualności Myth Galeria Edytory Linki Autorzy =IX= Forum MariusNet
Myth
Co to jest Myth?
Historia świata Myth
Mapa świata Myth
Jednostki
Przewodnik dla początkujących (wersja angielska)
Historia
Początek
Powstanie świata okrywa cień tajemnicy.

Mówi się, ze Wyrd, bóstwo o wielkiej mocy stworzyło świat wyśniwszy go. Gdy Wyrd się zbudził, wszystko na co padł jego wzrok stawało się takim, jakim go wyśnił.

Owa gwałtowna przebudowa świata rozwścieczyła boginię Nyx. Właśnie tchnęła ona życie w swoje nowe stworzenia, Trołów, tylko po to, by musiały stawić czoła straszliwym przemianom ziemi. Legendy Trołów mówią, iż Wyrd i Nyx stoczyli wielką bitwę, która wstrząsnęła podstawami świata. Za sprawą Nyx, Wyrd został zraniony i tak powstał wulkan Tharsis. Jednak rana nie była śmiertelna. Rozwścieczona bogini wezwała na pomoc Ciemne Bóstwa. Wyrd został rozbity, a jego moce rozpędzone na cztery strony świata, jako skalne odłamki. Jednak jego Jeden Sen przetrwał.

Wiek Trołów

Trołowie byli świadkami narodzin świata. Ich oczy widziały ewolucję istot, które znamy dzisiaj - a także wielu, których w ogóle nie znamy.

Trołowie nieustannie stawiali kamienne pomniki swojej ukochanej bogini i stworzycielce. Tymczasem "mniejsze rasy" stopniowo zaczynały tworzyć swoje własne cywilizacje. Leśne Olbrzymy zbudowały pierwsze domy w koronach drzew. Drobni Callieach uczyli się sztuk magicznych. Różne gatunki rosły w siłę, podczas gdy ludzkość trwała jeszcze w prymitywnej dzikości. Szczęśliwi Trołowie nie zwracali uwagi na to, co dzieje się poza ich królestwem.

Większość ras unikała Trołów, postrzegając ich jako groźnych i mądrych olbrzymów. Lud zwany Sileh'hei pożądał jednak ich ziemi i wiedzy. Wierząc, że powściągliwość jest oznaką słabości, napadli na Trołów. Ci ostatni nigdy wcześniej nie walczyli i byli zszokowani dzikością Sileh'hei. Wielu ich padło od razu nie potrafiąc się obronić. Po raz pierwszy Trołowie zobaczyli śmierć członków swej nieśmiertelnej rasy.

Kapłani wznieśli modły do Nyx, błagając o pomoc. I tam też, w świątyni Rhi'anon bogini zdradziła swoim dzieciom sekret żelaza.

Wykuwszy stalowy oręż Trołowie potrafili obronić swoją ojczyznę. Sileh'hei nie byli gotowi na trołową furię. Nawet mimo to, że zaprzestali ataków i wycofali się do swoich jaskiń, mściciele ruszyli za nimi. Byli tak rozwścieczeni, że wytępili wroga całkowicie. Po czym spojrzeli na świat, aby poszukać innych ras mogących im zagrozić.

Dar Nyx stał się dla Trołów sposobem na życie. Odtąd jej pomniki nie były już kamienne, lecz żelazne. Z żelaza wykonywano całe sanktuaria i świątynie. Ku chwale bogini wydobywano coraz więcej i więcej rudy. Kiedy kopalnie wyczerpały się, Trołowie poszukiwali następnych, na nowych terenach. Ogień w ich kuźniach płonął dzień i noc, a blask ich pieców mógł współzawodniczyć ze słońcem. Kiedy wycięli wszystkie drzewa w swoim kraju, zaczęli poszukiwać nowych źródeł paliwa.

Gdy zaczęli eksploatować rozległe lasy na południu, natknęli się na mieszkających Olbrzymów. Dla Entów ścięcie żyjącego drzewa równało się morderstwu. Stanęli naprzeciw Trołów i zabronili im wycinać drzewa rosnące w ich ojczyźnie. Jednak Trołowie nie słuchali ich próśb i kontynuowali wycinkę. Entowie musieli walczyć. Wojna między rasami gigantów była długa i brutalna. W końcu Leśne Olbrzymy ugięły się przed mocą trołowego żelaznego oręża. Porzuciwszy swą dawną ojczyznę wywędrowały do Serca Lasu i tam się osiedliły. Nigdy nie wybaczyły Trołom, że "zatruli duszę żelaza".

W tym czasie Callieachowie stali się mistrzami magii. Tworzyli potężne, czarodziejskie przedmioty, które potrafiły przesuwać góry, podpalać miasta, ich samych zaś czynić nieśmiertelnymi. Zebrali wiele kawałków rozproszonego Wyrd i nazwali je Kamieniami Runicznymi. Dzięki nim poznali przebłyski Myśli Wyrd. Potężna magia Myśli była w stanie rządzić materią. Te moce przyciągnęły uwagę Trołów.

Widząc potęgę Callieachów, Trołowie zapragnęli posiąść ich umiejętności. Chcieli tworzyć jeszcze wspanialsze świątynie dla swej bogini. Będąc skuteczniejszymi w boju niż w negocjacjach, zaczęli oblegać miasta Callieachów, odbierając im wiedzę siłą. Wiele kamieni dostało się w ich ręce, oni zaś zabrali je do swej twierdzy w Si'anwon. Rozzłoszczeni arogancją i bezkompromisowością Trołów Callieachowie ostrzegli ich, że jeśli nie zaprzestaną swoich ataków - spotka ich zagłada.

Trołowie jednak nie powstrzymali agresji i dalej niszczyli całe miasta, byle tylko zdobyć wiedzę. Wówczas Callieachowie przywołali potężne zaklęcia. W strasznej katastrofie twierdza Si'anwon zapadła się pod ziemię i zalało ją morze. Kamienie Runiczne i magiczne artefakty spoczęły na dnie lodowatych wód.

Trołów rozwścieczyła porażka ze strony mniejszej rasy. Rozpoczęły się lata systematycznej eksterminacji. Nawet mimo swych mocy Callieachowie zostali zgniecieni żelazną stopą.

Gdy ostatni Callieachowie opuszczali swoje domy ścigani przez Trołów, jako punkt ostatecznego oporu wybrali wysoką górę. Wzywając magię Myśli Wyrd otworzyli wielką wyrwę w rzeczywistości i zniszczywszy siebie i trołowych prześladowców w apokaliptycznym wybuchu, stworzyli Wielką Otchłań.

Lata ciemności

Z wolna ludzkość dźwigała się ze swego pierwotnego stanu. Dzikie plemiona łączyły się w większe gromady i wreszcie w narody, a na końcu królestwa i imperia. Ludzie wojowali ze sobą nawzajem i z każdą inną rasą, z którą mogli się mierzyć.

W tym wojennym czasie na świecie obudziło się zło. Nie wiadomo, czy istniało wcześniej i dopiero zostało przywołane, czy też stworzyły je okropieństwa wojny. W każdym razie ta posępna istota miała tylko jeden cel - zniszczyć ludzkość, a wraz z nią cały świat. Kiedy na niebie pojawiła się kometa, moc tej istoty urosła do rozmiarów olbrzymich - tak samo jak z odejściem komety, tysiąc lat później, jej władza zmalała. Przez milenia ten cykl władzy obalał i wskrzeszał ludzkie cywilizacje.

Kultury upadały i były odbudowywane, aż wreszcie kilku mędrców zaczęło dostrzegać wzór rządzący ich dziejami. Uwierzyli, że co tysiąc lat pojawia się wielki wojownik, który niszczy cywilizację. Po każdej z klęsk władza zła słabnie i świat odradza się. Poczęto nazywać tę istotę "Gładzicielem".

W jakiś sposób na przestrzeni wieków światłości i ciemności pewien potężny czarnoksiężnik, zwany Bahl'alem dowiedział się o Callieachach i wielkich mocach życia i śmierci, które poznali. Dzięki nieznanym umiejętnościom zdołał spenetrować zatopione ruiny Si'anwon. Poszukiwał zagubionych Kamieni Runicznych Callieachów. Po wielu tygodniach udało mu się znaleźć jeden z nich i dzięki temu odkrył Myśl zdolną wskrzeszać ciało bez ducha. Ta posępna wiedza uczyniła go pierwszym ludzkim nekromantą.

Kraina brutalnych i prostackich Ogrów graniczyła z ziemiami Trołów. Kiedy Ogry ujrzały ich żelazne pomniki i uwielbienie bogini, nazwały Trołów "Pachołkami Nyx". Duma Trołów została urażona. Nie mogli bezczynnie słuchać takich zniewag. Byli do tego mistrzami w obróbce metali i od tysiącleci wykonywali z nich skomplikowane zbroje dla swych współbraci. Ci Żelazni Wojownicy pomaszerowali więc do kraju Ogrów, zaś mizerna obrona nie była w stanie ich powstrzymać. Fortece Ogrów zostały zrównane z ziemią, a ci z ich obrońców, którzy przeżyli, zostali w łańcuchach poprowadzeni do Rhi'anon. Tam jako niewolnicy pracowali w kopalniach żelaza i wydobywali rudy do budowy kolejnych i kolejnych świątyń Nyx. Rasa Ogrów została całkowicie zniewolona przez Trołów.

Moce Gładziciela zaś wciąż rządziły przeznaczeniem ludzkości. Z każdym tysiącleciem jego siła była coraz większa. Pojawiły się obawy, że wkrótce urośnie tak bardzo, że nigdy nie pozwoli ludziom złapać oddechu, zamiast tego tchnąwszy w świat potworny miazmat śmierci. W tym pełnym zwątpienia czasie przyczyną upadku Gładziciela stał się poeta i filozof o imieniu Tireces.

Ówczesny Gładziciel - pod postacią Sorangatha zniszczył państwo-miasto Tiruth'Dannor. Tireces poderwał rozbite siły obrońców i stawił czoła legionom Gładziciela. W wirze bitwy Tireces przedarł się do Sorangatha i w krwawym pojedynku pozbawił go głowy. Armie Złego odparto i rozbito. Jego ciało wbito na pal i podpalono, zaś sława Tirecesa obiegła cały świat.

Zwycięstwo nad Ciemnością rozpoczęło Erę Mądrości - czas oświecenia dla ludzkości. Niestety - chociaż ciało Gładziciela zostało zniszczone, jego zła inteligencja przetrwała gdzieś w ukryciu.

Era Mądrości

Rodzaj ludzki rozkwitał nie niepokojony przez niszczycielskie moce Gładziciela. Myśli dobroczynne i mądre zastąpiły wojownicze instynkty przeszłości. Wielki wojownik Clovis z Bruig zjednoczył wszystkich ludzi w jedno państwo. Rezultatem jego kampanii było utworzenie Imperium Cath Bruig - największej i najwspanialszej z cywilizacji tego świata.

Cath Bruig zawarło przymierza z różnymi rasami, dzieląc się z nimi mądrością i dobrami. Krasnoludy z Myrgardu stały się bliskimi sojusznikami ludzi. Nawet powściągliwi Skrael z wielkiego miasta Yer-Ks wyciągnęli swoje pokryte łuskami ręce w geście przyjaźni.

Wtedy właśnie Mazzarin, najpotężniejszy z ludzkich Arcymagów, postanowił utworzyć zgromadzenie czarodziejów, którego członkowie mogliby zbierać się razem i dzielić swoją wiedzą i umiejętnościami. W tym celu wzniesiono wielką cytadelę Illuan. Czarownicy, Mistrzowie Myśli, Przyzywacze i Diaboliści z całego świata przybyli by studiować i nauczać się nawzajem. Ich połączona wiedza przekroczyła nawet moce Callieachów. Najznamienitszych członków zgromadzenia nazwano Avatarami.

Tymczasem imperium Trołów rozrastało się, zmuszając ich do eksploatowania lasów w celu opalania wielkich hut i kuźni. Spowodowało to konflikt z ludem fir'Bolg mieszkającym wśród drzew i traktującym lasy jako swoją ojczyznę. Miłujący naturę fir'Bolg stawili opór, ale nie mieli szans przeciw żelaznym Trołom. Musieli uchodzić na Zachód i tam szukać nowych terenów, na których mogliby się osiedlić. ta wędrówka przywiodła ich na wzgórza, rozległe, dzikie obszary należące do Cath Bruig. Nie wiadomo jak doszło do bitwy, jednak rozpętała się ona pomiędzy wygnanymi fir'Bolg i groźnymi mieszkańcami Wzgórz. Cath Bruig wysłało swoje wojska, aby odparły inwazję, zaś kampania ta przeciągnęła się na wiele lat i przyniosła obu stronom tylko cierpienie i straty. W końcu fir'Bolg zostali przegnani i uciekłszy za Cloudspine osiedlili się w gajach, z dala od Trołów i ludzi. Imperium nabrało jednak szacunku do swych przeciwników i chociaż zasmucające były okropieństwa popełnione przez obie strony, ludzie przyjęli wówczas sztukę łuczniczą.

W końcu Avatarowie otworzyli swoje drzwi dla wszystkich, którzy chcieli zgłębiać magiczne sztuki. Do ich grona dołączyła pewna czarodziejka obdarzona wielką mocą. Miała na imię Moytirra, zaś jej głód wiedzy i władzy nie uszedł uwadze i wzbudził obawy jej towarzyszy. Po wielu latach nauki przyjęto ją do grona Avatarów. Wówczas Mazzarin w końcu odkrył jej ciemne pragnienia. Moytirra i wielu jej zwolenników odprawiało bowiem zakazane rytuały, mające zwiększyć ich moce. Mazzarin zanegował jej metody. Ona zaś z zapałem broniła swego stanowiska twierdząc, że władzę należy zdobywać nie bacząc na koszt - ze stratą własnej duszy włącznie. Pomiędzy czarodziejami wywiązała się walka. Kiedy płomienie opadły, okazało się, że Mazzarin zwyciężył. Rozkazał Moytirze zaprzestać praktyk, lub opuścić szeregi Avatarów. Czarodziejka przeklęła jego imię i odeszła z cytadeli prowadząc wielu swoich zwolenników. Po latach założyła własną szkołę magii - Zakon Scholomance.

Wieki później wiedza zgromadzona przez Avatarów przeniknęła nawet w szeregi szarego ludu. Najmniejsze wioski posiadały własnego magika, władającego choćby prostymi zaklęciami. Wiele razy Bahl'al i jego moce nekromanckie ścierały się z Cath Bruig i Avatarami. Za każdym razem gdy niszczono jego armię żywych trupów, przyczajał się na wiele lat, aby w końcu powracać dwakroć silniejszym. Avatarowie obdarzyli go więc imieniem Czatownika.

Straszliwe bitwy przeciw martwiakom zebrały swoje żniwo pośród prostego ludu. Grupa szlachty poczęła sarkać przeciw złu, jakie niesie magia. Uważali, że wszelkie nadnaturalne zdolności biorą swój początek w ciemnościach i że ci, którzy uprawiają magię stanowią zagrożenie dla Imperium.

Rozpoczęła się Wielka Czystka. Każdy przyłapany na praktykowaniu czarów skazywany był na wygnanie, lub wbijany na pal. Nekromanci byli prześladowani najbardziej, zaś wraz z nimi zginęła wielka wiedza o magii leczniczej i magii życia. Czyściciele stali się fanatyczni, atakując nawet Avatarów w Illuan. Po wielu latach państwowe dekrety opanowały Wielką Czystkę, jednak magia rzeczywiście stała się czymś rzadkim.

Minęło tysiąclecie i gdy kometa pojawiła się na niebie, starożytny wróg znowu się przebudził.

Gładziciel powrócił. Jego przewrotna moc tchnęła potworne życie w dawno martwe ciało Tirecesa i uczyniła zeń herolda zguby. Siebie samego zwąc Moagimem, Gładziciel wykorzystał wielką wiedzę Tirecesa do snucia planów zagłady ludzkości.

Nawet Avatarowie, którzy wiedzieli, że Gładziciel nadejdzie, nie byli przygotowani na furię jego ataku. Gdy ziemią wstrząsnęła czarna magia, niezliczone legiony umarłych powstały i zaatakowały Imperium. Moagim dowodził swymi siłami błyskotliwie, używając podstępnych taktyk.

Wojna trwała latami. Armie Moagima zasilane były wciąż nowymi ciałami poległych. Jednak dzięki nieugiętej postawie wojsk Cath Bruig, zaczął on tracić grunt pod nogami. Dostrzegł, że jego dni są policzone.

Używając strasznej magii Moagim otworzył przejście do świata koszmarnych stworzeń. Odnalazł je polujące w ciemnościach i nawet w nim wzbudziły one dreszcz przerażenia. Żelazną ręką zdobył nad nimi władzę i wypuścił je na wolność w tym świecie...

Wkrótce po odprawieniu tego rytuału Moagim rzeczywiście został schwytany przez Avatarów, a jego siły ostatecznie rozbiła cesarska armia. Zaciągnięto go przed cytadelę Illuan, gdzie został poćwiartowany. Zanim jego ciało rozpadło się na części roześmiał się, bowiem wiedział, że jego śmierć zostanie pomszczona.

Zwycięstwo nad Moagimem było krótkotrwałe. Niebawem rozeszły się wieści o strasznych bestiach atakujących pod osłoną nocy. Wkrótce historie te stały się rzeczywistością. Myrkridia grasowała po świecie. Wydawało się, że jej hordy są nieskończone, a apetyt niewyczerpany. W przeciągu kilku lat Myrkridia wytępiła całe narody. Era Mądrości dobiegła końca, a cywilizacja obróciła się w pył.

Era Wiatru

Jedynie potężne miasto Llancarfan oparło się atakom Myrkridii. Niedobitki poza nim skupiły się w niewielkich protektoratach, które po wiekach nieustannych walk zmieniły się w barbarzyńskie klany i koczownicze wspólnoty.

W ciągu całej tej ery Myrkridia tępiła ludzkość, lecz inne rasy również ucierpiały w tych ponurych czasach. Królestwo Skrael z Yer-Ks pogrążyło się w morskich fajach wskutek magicznego kataklizmu. Żałosne niedobitki pobudowały swoje domostwa na bagnach na południe od Zatopionego Królestwa. Krasnoludy Myrgardu wydały wojnę padlinożernym Ghulom, które rozgrzebywały ich kurhany i bezcześciły świątynie. Ogry pozostawały w niewoli Trołów, którzy nadal drążyli ziemię, by wyrwać jej więcej i więcej żelaza na swoje budowle.

Uciekając przed Myrkridią wielu ludzi opuściło swoje domy. Liczne rzesze osiedliły się na północ od gór Cloudspine i połączyły z mieszkańcami tych ziem. Nadbrzeżne wsie często padały łupem pirackich napaści. Jednak kiedy i tu pojawiła się Myrkridia - ofiary i grabieżcy zjednoczyli się przeciw temu wspólnemu, nieludzkiemu wrogowi. Tak narodziło się Dwanaście Grodów.

Obszar Gower z kolei, były to niegościnne, skaliste ziemie, na których panowały surowe zimy. Mimo to fala uchodźców przybyła nawet tu, do tej niezbyt łaskawej krainy, byle tylko uciec przed Myrkridią.

W ciągu wieków liczebność Myrkridyjczyków ustabilizowała się, jednak wciąż to do nich należała noc. Wielu z nich utuczyło się na łatwej zdobyczy, ale nie pozbawiło to ich owych potwornych, drapieżnych instynktów.

Imperium Cath Bruig nie upadło, jednak skarlało niepomiernie. Ograniczone do murów Llancarfanu jest tylko cieniem tego, czym było niegdyś. Wzgórza pozostają jego jedyną włością.

Era Wilka (akcja trzeciej części gry - Myth III: The Wolf Age)

Tysiąc lat po swej inwazji Myrkridia wciąż pozostawała niepokonana w bitwie, a jej liczebność zdawała się znów wzrastać. Krasnoludy toczyły beznadziejną walkę przeciw swym śmiertelnym wrogom - Ghulom. W bladym ogniu powracającej komety powstał nekromanta o wielkiej mocy, który mienił się być nie kim innym niż samym Moagimem Odrodzonym.

Jedynie dwa ośrodki były w stanie bronić się przed atakami Myrkridii. Były to stolica Imperium, miasto Llancarfan oraz obszar leżący wedle opowieści na końcu świata - Gower. Właśnie tam narodził się wielki bohater, Connacht, nazywany również Wilkiem. To właśnie pod jego dowództwem, armia ludzi z Gower rozbiła jako pierwsza Myrkridię w walce i uporała się z nią na własnych terenach. Na wieść o tych heroicznych czynach barbarzyńcy, został on sprowadzony do stolicy i mianowany dowódcą doborowego oddziału Imperium.

Wkrótce po przejęciu owego stanowiska, Connacht wraz z podwładnymi mu oddziałami pomógł Krasnoludom w walce przeciwko Ghulom. W kluczowej bitwie, połączone siły ludzi i karłów odparły atak Ghuli na stolicę mniejszych pobratymców - Myrgard. W zamian, krasnoludzcy kowale wykuli potężny artefakt, mający całkowicie opanować plagę Myrkridii. Było to "Zwierciadło", więzienie bez ścian, z którego praktycznie nie było wyjścia. Za jego pomocą Connacht doszczętnie wytępił hordy Myrkrydii a w ostatecznej bitwie zabił jej najpotężniejszego maga - Thalora Czarnego.

Tymczasem Moagim sprzymierzony z Trołami stanowił ogromne zagrożenie dla Cath Bruig. Rozwścieczony utratą cennych sojuszników jakimi były legiony myrkridii, Gładziciel poprowadził wszystkie swe oddziały do szturmu na Llancrafan. Po cudem odpartym ataku, postanowiono, iż z tak silnymi sojusznikami jakimi byli okuci w żelazo giganci, Moagim prędzej czy później pogrąży Imperium. Dlatego też, aby zająć ich uwagę czym innym, armia Imperium z Connachtem na czele wznieciła rebelię Ogrów, będących do tej pory niewolnikami w kopalniach ich silniejszych panów.

Jednak po niedługim czasie powstanie zostało brutalnie stłumione. Co gorsza, Trołowie byli świadomi faktu, iż jego inicjatorami byli ludzie. Zabijając jednak swych niewolników, pozbawili oni samych siebie rąk do pracy. Już nie miał kto dla nich wydobywać nowych rud oraz przetapiać ich na żelazo. Wraz z końcem rebelii, Trołowie musieli porzucić swe żelazne zbroje. To jeszcze bardziej zwróciło ich furię przeciwko ludziom.

Jedynym wyjściem dla ludzi było pokonanie wiecznej rasy, będącej świadkiem narodzin całego świata. Stało się to możliwe dzięki potężnemu artefaktowi, którym był Młot Słońca, zdolny do topienia całych miast siłą słonecznego światła. Z wydatną pomocą Myrdreda, Damasa oraz swoich wiernych oddziałów, Connacht zwyciężył  niepokonanych dotąd gigantów.

Moagim ciągle jednak posiadał innego potężnego sprzymierzeńca, nekromantę imieniem Bahl'al. Potrafił on jednym skinieniem dłoni wskrzeszać całe oddziały umarłych. W niezwykłym pojedynku Myśli, Myrdred, najbardziej obiecujący czarodziej Cath Bruig, zwyciężył Czatownika. Pokonany nekromanta wraz z niedobitkami swych oddziałów uciekł w stronę Silvermines. Moagim został sam.

W czasie ostatecznej pogoni jego armii przez oddziały Imperium, Moagim zdołał osobiście zabić cesarza Leitrima.  Jednak wkrótce potem został osaczony i uległ w straszliwym starciu Connachtowi. Niebezpieczeństwo zostało zażegnane, a cały ten okres w dziejach nazwano od imienia jego wielkiego bohatera, Connachta Wilka - Erą Wilka.

Upadli Władcy (akcja pierwszej części gry - Myth: The Fallen Lords)

Wielka kometa powróciła na wschodnie niebo ogłaszając swoje posępne proroctwo.

Gładziciel, ucieleśnienie destrukcji, odrodził się pod postacią Balora, przerażającego wojownika władającego nadnaturalnymi mocami. Balor zawarł nieczyste przymierza z wieloma złymi rasami i z pomocą swoich wskrzeszonych generałów, Upadłych Władców, obległ wielkie imperium Cath Bruig.

Bitwy toczyły się latami, lecz w końcu siły imperium Cath Bruig musiały wycofać się do swego miasta Muirthemne. Za pomocą straszliwej magii Balor ostatecznie unicestwił tę legendarną stolicę - kończąc tym samym, trwający niemal trzy tysiąclecia okres jej świetności.

Gdy to się stało, oczy Balora zwróciły się w kierunku Prowincji Zachodu, za góry Cloudspine.

Jego ciemne siły runęły na Covenant i całkowicie go zniszczyły. Armie ludzi zostały odepchnięte. Gdyby nie przywództwo Dziewięciu, wielkich czarodziejów zwanych Avatarami, nikt nie rzuciłby wyzwania wojskom Balora.

Dziewięciu zawarło przymierze z ludem fir'Bolg, poparły ich także narody Krasnoludów. W ten sposób sformowano armię Światła. Ta zbieranina była jedyną siłą stojącą naprzeciw Upadłym Władcom i ich legionom żywych trupów.

Jednak u korzeni gór odkryto coś, co odmieniło koleje tej wojny. Znaleziono tam odciętą głowę - czerep, który zachował swoje życie i wiedzę. Wiedział on o sprawach dawno już przez ludzi zapomnianych. Twierdził, że jest dawnym wrogiem Balora i że pomoże Światłości go pokonać.

Wspierani przez wiedzę, którą ujawniła m głowa, ludzie pod przywództwem Dziewięciu pokonali Upadłą Władczynię Dreszcz, podczas próby zniszczenia przez nią Madrigalu. Z ruin Covenantu uratowano też Kodeks Absolutu - tak jak zapowiedziała to głowa.

Kiedy minęły miesiące zimowe, na przełęczach Cloudspine znowu rozgorzały walki. Wówczas okazało się, że Trołowie uwolnili się ze swoich żelaznych więzień i maszerowali pod Balorem. Wraz z wybuchem wulkanu Tharsis, światem wstrząsnęła wieść, że Alric, wódz Dziewięciu, został schwytany przez Balora, a jego armia zdziesiątkowana.

Gdy trzech z Dziewięciu udało się do Serca Lasu, aby prosić tam o wsparcie Leśnych Olbrzymów, Upadły Władca zwany Pożeraczem Dusz uwięził ich armię w magicznym przedmiocie - "Zwierciadle". Wojska wymknęły się, niszcząc Zwierciadło, lecz kosztem życia prawie wszystkich Avatarów. Ocalał tylko jeden.

Niewielka grupa śmiałków zakradła się za linie wroga i uwolniła Alrica. On to oznajmił, że głowa ich zdradziła. W Zachodnich Prowincjach za jej sprawą rozpętała się wojna domowa, kosztując wiele krwi i nie przynosząca nic prócz kolejnych spustoszeń.

Alric - znowu jako przywódca - zaplanował desperacki atak. Przeprowadziwszy ocalałe wojska przez Góry i dalej przez Bagna Zguby, zamierzał zaatakować samego Balora, stacjonującego w mieście Trołów Rhi'anon. Pomimo oporu Upadłych Władców, którzy zastąpili jej drogę, armia przy pomocy magicznych strzał zdołała unicestwić Czatownika i wkroczyła na ziemię Trołów.

Wojska Światła i Ciemności stanęły naprzeciwko siebie. Wydobyty ze Zwierciadła myrkridyjski sztandar na rozkaz Alrica został prowokująco wzniesiony nad szeregami ludzi. Zgodnie z planem Alrica, Balor rozwścieczony tym widokiem osobiście pojawił się na polu bitwy. Moc starożytnego artefaktu - jednego z Kamieni Eblisa - pozwoliła Alricowi na kilka chwil zrównać się potęgą magiczną z Balorem. Używając całych swych umiejętności Avatara zdołał unieruchomić Balora dając tym czas Berserkerom by odrąbali Gładzicielowi głowę."

Oddzieloną od ciała, zaniesiono ją do Węzła Światów i ciśnięto w Wielką Otchłań. Pomimo pościgu armii Pożeracza Dusz, głowę zniszczono kończąc żywot Balora i istnienie powracającego wciąż ducha Gładziciela.

Wbrew wszystkiemu armia Światła wygrała tę wojnę.

Pożeracz Dusz (akcja drugiej części gry - Myth II: Soulblighter)

Sześćdziesiąt lat po Wielkiej Wojnie miasta Prowincji zostały odbudowane i niewielu ludzi pamiętało jeszcze okropieństwa bitew. Alric jako król rządził ze swej stolicy w Madrigalu.

Jednak w cieniu czaił się kapitan Balora, Pożeracz Dusz. Zaprzysiągł on dokończyć to, co rozpoczął jego mistrz i w sekrecie zbierał wielu zwolenników, mamiąc ich obietnicami władzy i potęgi. To nowe pokolenie nekromantów poczęło wykorzystywać swoje ciemne kunszty i wskrzeszać armię martwiaków na terenie Prowincji.

Niewielka grupa żołnierzy zdemaskowała jednego nekromanckich baronów i w ten sposób plan Pożeracza Dusz wyszedł na jaw. Okazało się, że czekał on na Przyzywacza - człowieka, który zgodnie z proroctwami miał raz jeszcze przyprowadzić Myrkridię do tego świata.

Gdy wieści o tym doszły do Alrica, ten szybko zebrał siły, aby bronić ludzi przed zakusami Pożeracza Dusz. Jednocześnie niespodziewanie padło miasto Tyr - jak donoszono za sprawą Władczyni Dreszcz, o której myślano, iż zginęła w Wielkiej Wojnie. Kiedy Alric i jego wojska dotarli do Tandem, z przerażeniem stwierdzili, że Pożeracz odnalazł Młot Słońca i dzięki pomocy Przyzywacza uwolnił Myrkridię. Po strasznej bitwie ludzie wycofali się, a siły zła pomaszerowały na Madrigal.

Szukając sprzymierzeńców przeciw Pożeraczowi Dusz Alric postanowił odnaleźć Upadłego Władcę Oszusta, pogrzebanego pod lodami Schodów Żalu. Alric miał nadzieję, że Oszust wesprze go w jego próbie powstrzymania powodzi zła. Niewielki oddział wspiął się na przełęcz i uwolnił Oszusta. Ten przysiągł pomóc Światłości i przyprowadził pod jej rozkazy Magików ze Scholomance.

W tym samym czasie Dreszcz, Pożeracz i Myrkridia kontynuowali pustoszenie Prowincji. Armia Alrica przeszła przez Cloudspine i wkroczyła pomiędzy ruiny Muirthemne. Tam ogłoszono wolę wskrzeszenia Cath Bruig i przywrócenia mu dawnej chwały, zaś Alric miał zostać Cesarzem. Odnaleziono Koronę Ibisa, która ozdobiła skronie Alrica, nowego imperatora. Czas Podróżników dobiegł końca i odrzucili oni swe płaszcze, zakładając zbroje i dzierżąc odtąd dwa miecze dawnej Czaplej Straży. Muirthemne nazwano zaś jego starożytnym imieniem: Llancarfan.

Oszust powiódł swój oddział do Serca Lasu, poszukując tam odłamka Zwierciadła. Po odnalezieniu go wszedł do jego wnętrza, w którym spotkał i pokonał Przyzywacza, kładąc kres jego podłym czarom. Kiedy wojsko wracało, wpadło w pułapkę Pożeracza Dusz. Jednak wszystko to zgodne było z planem Oszusta. Wyrwawszy się z niewoli, jego żołnierze zdobyli obóz wroga. W czasie walki Oszust zabił jednego z kruków Pożeracza.

Alric powrócił do Prowincji, aby nieopodal Srebrnych Sztolni stawić czoła Pożeraczowi. Dowodząca jego armią Dreszcz zaatakowała i rozpętała się krwawa bitwa. Alric wysłał Oszusta i grupę wojska, aby odnaleźli Władczynię i zakończyli jej żywot. W tej walce dwoje Upadłych wystąpiło przeciwko sobie. Przy użyciu potężnej magii zniszczyli się wzajemnie.

Pożeracz umknął przed ścigającą go armią, kryjąc się u korzeni góry Tharsis. Tam rozpoczął ciemny rytuał, który miał wstrząsnąć górami Cloudspine i całym światem. W ostatniej chwili Alric dopadł go i położył kres jego strasznym zaklęciom. Góra zapadła się, unicestwiając Pożeracza.

Alric, Cesarz Cath Bruig, przeniósł stolicę do Madrigalu i tam raz jeszcze rozpoczął odbudowę.

Przyszłość

Z Upadłych Władców Balora przetrwało tylko dwóch, chociaż nikt nie wie, gdzie przebywają.

Mędrcy i akademicy z niepokojem patrzą w przyszłość. Cykl Światła i Ciemności, rządzący światem, został przerwany. Tak jak Connacht przyniósł kres Erze Wiatru, tak Balor miał zakończyć Erę Wilka. Jednak w tym nowym wieku Światłość zatriumfowała.

Wielu wierzy, że po unicestwieniu Gładziciela ludzkość może wreszcie wykuć własny los na kowadle przeznaczenia.

Lecz przyszłość jest zawsze niepewna.
Ogromna większość powyższego tekstu zaczerpnięta jest z "Kompedium Historii Świata Myth".